Unity

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목표 계속 전진만 하는 오브젝트가 스스로 장애물을 회피하기 위한 방법입니다. 꼼꼼하게 주변을 살펴 장애물을 피하기보단 적당히 살펴보고 빠르게 다음에 갈 방향을 결정하기 위해, 단순히 장애물을 피하여 움직이는 방향을 정하는 방법입니다. 유니티의 ray casting 을 활용하여 전방 및 주변 장애물을 감지한다. 움직일 오브젝트의 정면 방향부터 시야각까지 적당한 간격으로 광선을 쏜다. 장애물이 검출되지 않은 광선 방향으로 오브젝트를 전진한다. 만약 모든 광선에서 장애물이 검출되었다면 장애물까지의 거리가 가장 긴 광선 방향으로 이동한다. 구현 Ray Casting 유니티는 Physics.Raycast()을 이용하여 쉽게 ray casting을 사용할 수 있습니다. Physics.Raycast()함수의 시그니처..
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목표 유니티에서는 Debug.DrawLine() 을 통해 쉽게 선을 그려 볼 수 있습니다. 하지만 위치에 대한 정보를 바탕으로 점을 찍어 보려니 그 방법을 쉽게 찾을 수 없었습니다. 3D 공간에서 필요한 위치에 점을 찍는 방법을 만들어 둔다면 나중에 유용하게 활용할 수 있을 것이라 생각했습니다. 예를 들면 함수의 그래프 개형을 그려본다거나, 물체의 자취를 찍어본다거나 등에서 활용해 볼 수 있겠죠. mesh의 vertices에 각 점들의 위치 정보를 담는다. geometry shader 를 이용하여 점들의 크기와 모양을 변경할 수 있도록 한다. procedural mesh를 통해 원하는 위치 정보를 담을 수 있도록 한다. MeshTopology.Points 변경 가장 먼저 점을 찍을 수 있는 방법으로 든 ..
chchmin
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